2003年10月29日

论Quake3和CS的阶级本质

长夜漫漫,苦读政治。昏昏沉沉,遂有此文。
本文纯系玩笑之作,如诸君因此而起两派之争则小人之罪莫大焉。

学习马克思哲学的主要目的,就是学会分析现象,认识事物本质。具体的方法就是要运用联系的、发展 的、全面的观点和方法看待问题,才能够在错综复杂的阶级斗争社会现象中,看清事物的本质,并且认 识其中的规律。以上就是我们这次分析的出发点。

Quake III Arena的故事发生在这样的一个历史背景下:一个神秘人物建造了一座竞技场,要里面的战士 们为他战斗,从中取乐。这不禁让我们联想起了古罗马的角斗士和那位伟大的统帅、古代无产阶级的 真正代表——斯巴达克斯。

马克思曾经说过,无产阶级是斗争得最彻底的、最具有革命性的阶级。而这些战士们可以说是最彻底的 无产阶级。从人类进入阶级社会以来,从社会产生了人压迫人、人剥削人的现象以来,人们就从来没有 停止过对平等、公正等社会理想的追求。哪里有压迫,哪里就有反抗,最终这些战士一定会像斯巴达克 斯一样,也会走上一条反抗的道路。虽然在反抗的道路上有这样那样的困难,比如说Q3Tourney6令人头 疼的和尚,但是战士们会战胜前进道路上的一切艰难险阻,最终取得胜利。

在游戏的具体细节上,游戏制作者采用了一些浪漫主义非写实的手法,比如破坏力强大的枪支,战士们 飞快的移动。充分描绘出了无产阶级的强大力量。而在战士们的某些对话上,可以看出人民群众的革命 乐观主义精神。

这部游戏在很大程度上忠实反映了统治阶级对无产者的压迫,揭露了统治阶级对待无产阶级的残酷手段 。我们在游戏的时候应该注意到其要反映的实质问题,并用心加以体会。

任何事物都具有其两面性,我们也应该一分为二地加以分析。这部游戏虽然以写实的手法记录了被压迫 的劳苦大众的生活,但是,却只是肤浅地“哀其不幸”。没有从根本指出其受压迫的根源,即只有反抗 、只有斗争才能赢得真实的幸福。同时,这部游戏里还有一些东西是属于封建糟粕的东西,比如一些女 性穿的过于暴露,有宣传色情的嫌疑,在某种程度上,也反应了作者的夫权思想。而有些战士的形象, 明显有宣传封建迷信的倾向,这也是制作者们世界观局限性的反映,玩家在玩游戏时必须批判性地加以 分析。当然,这些封建糟粕都可以通过一些设定来去除。

暇不掩玉,从总体来说,Quake3:Arena是一部反映了无产阶级的伟大斗争史,是世界游戏史上一部不可 多得的优秀的作品。

让我们再来看看同期的另一部作品:Counter-Striker(以下简称CS)。
初看上去,这是一部反映警匪题材的游戏,反映的是正邪之间的战斗。但是,我们分析一部游戏的本质 ,不仅要看其内容,更重要的是要透过现象看本质。运用马克思主义的基本原理加以分析。分析CS这部 游戏的时候,我们要从其阶级性入手,才能够得到正确的结论,才不会被其现象所蒙蔽。

任何事物都带有其阶级性,CS里的人物也是这样。CS里的警察,其本质是为了维护资产阶级政权的国家 机器。而其中的所谓“恐怖分子”,是遭受压迫而奋起反抗的人民群众。

一旦事物的基本性质定下来了之后,我们就可以基于这些性质,来分析这部游戏。

在旧社会的现实生活中,到处是“官逼民反”之类的阶级压迫的事实。无产阶级本身所具有的自发的朴 素的斗争愿望,促使他们起来斗争。虽然他们采取了各种各样的方法进行地下斗争。但是这种斗争的目 的性极差,他们在战斗中只知道缴获敌人的武器,而不懂得把敌人大宗的的军用物质收为已用,只是 单纯的炸毁。而为资产阶级服务的那些科学家,属于知识分子。还有通过教育改造为无产阶级服务的一 面,但是他们劫持后,并不懂得去做思想工作。甚至在对待文物古迹方面,他们的态度和做法 是极端错误的。他们只看到资产阶级可以去欣赏的一面,而不懂得在无产阶级掌权后,这些东西可以为 我们所用的另一面。在游戏中的主要目的只是为了在某一阶段战胜资产阶级的反动力量,取得一定的钱 和枪支弹药,但不懂得去推翻资产阶级的统治,从而导致资产阶级还会卷土重来、秋后算帐。所以我们 应该看到,这种斗争是盲目的、是没有斗争纲领的、没有明确的政党来领导、而且没有长期目标。类似于历 史的太平天国农民运动,虽然一时会轰轰烈烈,但最后很可能会导致失败。

我们应当看到,虽然作者在对待无产阶级的态度方面,不可避免的要用资产阶级的有色眼镜来看问题。 从游戏中人物的设定可以看出这一点。警察(Counter-Terrorist)的装备较好,而且枪支的客观性能要略 强于所谓的"恐怖分子"。而游戏中本应是正义的一方,即受压迫、受剥削,奋起反抗的无产阶级人民群 众,却被视为"恐怖分子"(Terrorist),而且在形象上也比较差。这说明了什么呢?这说明了作者的阶级 局限性。但是我们应本着实事求是的态度来一分为二地看待问题,来分析问题。作者仍然在很大程度上 用客观、公平、公正的态度,指出了无产阶级与资产阶级斗争的长期性、复杂性。指出了历史车轮虽然 总体上是前进的,但在某种情况、某种条件下、资产阶级反动派仍然有强大的力量,也有取得胜利的可 能性。指出了社会的发展是曲折的、螺旋式上升的,社会发展是曲折性和前进性的统一。

总体上来说,Counter-Strike虽然有一定资产阶级的观点,但大部分观点是从朴素的唯物主义的角度同 发,从辩证的角度去看待无产阶级与资产阶级的斗争,从另一个侧面反映了斗争的残酷性是游戏史中反 映阶级斗争不可多得的佳作。

由 zljhatasir 发表于 10:47 | 回复 (29)

2003年10月28日

游戏职业化的未来

再见,NBA MLB和NFL

游戏职业化的前景是毫无疑问的。现在,游戏已经取代电影成为最大的产业。互联网给数百万的人提供了一个巨大而且多样化的游乐场。随着游戏变的复杂,随着宽带用户的增加,大多数传统运动项目已经不再是我们的选择,我们擅长的是玩游戏。适者生存,只有屈指可数的强者能够站在这条生物链的顶端,以此为生。对于这些先驱者来说,Cyberathletes Professional League (CPL)给他们提供了一个展示才能的舞台。

CPL最近又将他们的奖金提高了5千万,这一举动使他们的联赛变得更吸引人了。这也使游戏职业化变得更引人注目。但是职业化的未来会是什么样呢?游戏职业化会意味着像CS一样的游戏可以带来更多的广告收益吗?显然,这并不取决于游戏,更重要的是观众。CPL太了解这一点了。

流浪的职业玩家

新的游戏总是会取代旧的。而竞技游戏的选择是由观众来决定的。就一个游牧民族一样,职业玩家迟早会更换擅长的游戏、要不然就会成为阴暗角落里不为人关注的一份子。这样的事情已经有人在做了,丹尼斯.冯 Thresh,第一个职业玩家就是这样。他在不同的游戏中变换着角色,从Doom到Quake 1,又从Quake 1到Quake 2。他的星际的水平也很不错。

广告

现在最引人注目的职业玩家就是fatality了,一个在很长时间内统治Quake 3的美国人。这个年青人为什么能从人群中脱颖而出呢?因为他在Quake 3和Aliens vs Predator2都非常成功,都获得过冠军。他现在的薪水和他父母工资总和一样多。他和其他许多的职业玩家都面临着一个迫切的问题。再有两个月,UT2003就要问市了,而且在CPL 2002的冬季的赛事中将会做为比赛项目之一。这也意味着UT2003将会取代Quake3。也许还会代替CS(就是那个用着古老引擎的游戏,只是因为玩的人太多了,所以才会被CPL选用)。

对Angel Munoz的采访可以使大家看到CPL是如何努力扩大它的影响的。现在,为现有的玩家提供一次次的比赛已经不是问题了,现在的目标是如何加强媒体对其的注意力。比如现在CPL首要的目标就是电视转播。估计这个计划可能会在五年之内彻底实现。新的文化将以不可预测的速度发展。

只有CPL吗?

为什么这么多的期待和伟大的主张都只和CPL联系在一起?我也注意到了韩国的重点是放在即时战略上,而不是FPS。和Munoz的方式不同,韩国并不是全球市场最引人关注的部分。而Angel Munoz一直在使CPL的地位变得更坚固,并且和一些大的赞助商一直保持紧密的关系。Munoz 就像一名舵手,把CPL这条大船往正确的方向引导,使其开向这块新大陆。游戏职业化如果在全球风行,潜在的市场将不可限量。

由 zljhatasir 发表于 21:51 | 回复 (34)

失败的艺术

在Quake3这个以自我为中心的世界中,经历了无数次战斗洗礼的我,一直在竭尽全力地争取一样东西,那就是:胜利.胜利就是一切,是的.在每一个憔悴而又惶恐的15分钟中我无时无刻不在注视着右下角的比分,“You have lost the lead”的声音一遍遍地回荡在我脑海中,捻碎了我最后一丝取胜的希望;相反地,“You have taken the lead”给我新的希望和动力,那像是与自己内心的誓约.其实,真的荒谬而且可笑......

竞争是一直存在在我们之间的东西,这是显而易见的.当还是人类在远古时期--我们对火心生敬畏,人们争夺屁股最肥大的鸡的时候--就已经是这样了.但是,也许,只是也许,我们似乎在人云亦云间忘记了,为什么胜利如此重要?追溯竞争的起源,当我们还在野外生活的时候,竞争确是与我们的生存息息相关的.我并不是指现在我们为了cash而产生的生存斗争,而是指你随时有可能被那些饿的发疯的巨大猫科动物给吞掉,或是在饥荒中死去.也许那时的生活确实需要好胜的心理:要么胜利,要么成为野兽的午餐.但在当今社会我们已很少需要这些了.人类不再需要以个人为中心,视胜利为一切.


可是,我们总是被胜利所驱使着.当我们输了的时候,总是找出各式各样的理由来为自己辩解:为什么没有再给对手两记frag呢?“他吃尽了所有的盔甲!”,“天哪,这个烂人!我比他造成的伤害多1500,差点就赢了,LOL?”,“Err...我没有声音,我也没有认真的算时间”,“天哪!你太狗屎运了!”,我们一直在这样说,不是么?我们通过各种各样的方式来维护自己的自尊.我们在干什么?当然是在找借口.谁没有找过借口呢?找更多的借口吧,那样真的能让你觉得好受些.相信我,我是这方面的专家.


有时借口也并不怎么管用,这经常发生在一场你完全不可能获胜的比赛后,被狂扁了一顿,或者是败在你一个你觉得“稳能赢”的人手里.一般症状是歇斯底里的咒骂,浑身瘙痒无法再坐下去,扔掉身旁一切可扔的东西,用头猛撞显示器,大唱赞美诗,高呼“LUCK”或者干脆沉默不语.你对自己感到愤怒,有时是对那个刚打败你的卑鄙的混蛋.听到有人对你说“你这个白痴,练那么多还这么SB”,这也不是什么稀罕的事情.一切的一切都是为了让自己不再为那次小灾祸而难过,为了保护你那“如此如此重要”的自尊.


然后就是威胁要就此罢手不玩,或是真的这么干了(不过,只是一会儿而已).从硬盘上把游戏删除到回收站,然后清空它.一个小时之后,你又一次把它拷回来.你这个贱人.偶尔你的自尊会受到如此沉重的打击(败在一个5岁的毛孩子手里),唯一安慰你受伤的心灵的方法就是毁掉这一切:不玩了,或者至少是威胁这么做(喂,循环又开始了).当然,你总是又一次回来;这不过是一个心理上的把戏罢了.不久(通常是一两个钟头之后),你就决定要为了尊严复仇,让大家看到你将会打败那个混帐东西.


其实,问题不在于你有多少额外的伤害得分却仍然失利,也不在于你实际上到底开没开声音.不在于游戏本身,也不在于那个打你PP的五岁菜鸟.问题在于你自己.是胜利对你的驱使和做到最好的决心控制了你,让你反而远离了自己的梦想.实际上是你的自尊在作祟,由于这个原因你想成为最强,憎恨失败.这是前空手道大师在他的著作中告诉我们的,引自bujinkan.org.这让人拥有最佳感觉,即时你不具备火箭专家的头脑,也可以计算到这一点.


失败是一种经验,胜利也是.可是我们总是只把胜利作为学习的途径,而与此同时,实际上你是在失败中学到了大多数东西.你明白这个道理:通过失败,你了解了你游戏中的问题,你做错的每一件事情.而在胜利之后却不能总是做到这一点.失败的时候,要把它看作一件正面的事情,而不是消极的并且折磨你自尊的东西.忘掉你的自尊吧.把失败看成是值得吸取的经验:首先让你可以谦卑的对待事物,然后让你发现所有的缺点.变的抓狂没有一点意义,对所有游戏中的选手来说,用MG和对手疯狂对射只会给对手带来更多的得分.


一个窍门是当比赛时,不要想着是在和对手在比试,而是在和自己较量.任何时候都努力做到最好,并且不断的求得改善.当胜利的时候,要记得精益求精;而失败的时候,也是一样.你的对手只不过是改进你技术的工具罢了.把他看成你的老师,而不是一个仅仅试图在他身上获取胜利的对手.你是学生,别忘了带些午餐的干粮孝敬人家.


最重要的是,享受比赛,这才是关键所在.把自己放在和别人竞争的地位只会让你发疯,因为你老是担心会失败或是不能保持较大的优势来使自己感觉良好.这还有什么乐趣可言?没错,把你的对手打的屁滚尿流的感觉实在是很high.不过很快你就会因为败在你从没放在眼里的对手的枪下而又一次觉得恼怒.享受乐趣,放松点儿,你不会总是赢的.如果你被胜利所驱使,赢的越多输的越少,当你偶然失败的时候,你就会越生气.


这再次证明为什么把自己当作对手更为实际一些.如果你确实会偶然输掉比赛,唯一会让你发疯的人就是你自己,因为你是在和你,你自己还有我比赛,这样,好多事情就变的无关紧要了(除非你患有MPD).我想,过分追求胜利,成为最强,竞争都造成了网上QUAKE社区的衰退,毫无乐趣可言的追求获胜是其中首要的因素.与其在痛苦中努力成为最强,何不简简单单地挑战你有史以来最强劲的对手---你自己呢?(相信我,你永远也不会在与他的竞争中获胜的).

由 zljhatasir 发表于 18:16 | 回复 (30)